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 A la Croisee des Mondes : La Boussole d'Or ( Soluce complete )

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fabriceg
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MessageSujet: A la Croisee des Mondes : La Boussole d'Or ( Soluce complete )   A la Croisee des Mondes : La Boussole d'Or ( Soluce complete ) Icon_minitimeVen 31 Oct - 13:34

A la Croisée des Mondes : La Boussole d'Or est avant tout un jeu axé
sur l'action-aventure, et dont le scénario est bien entendu tiré du
film du même nom. Comme pour beaucoup d'autres adaptations
vidéoludiques de films, vous le retrouverez sur toutes les
plates-formes de jeu, mais l'aventure restera sensiblement la même.
Vous ne rencontrerez que peu de difficultés au long de votre périple,
qui consistera à remplir les tâches s'affichant au fur et à mesure dans
votre journal. Elles consisteront principalement à discuter avec des
interlocuteurs pour les duper (il faudra réussir des petites phases de
jeu basiques), effectuer un parcours de plates-formes, combattre des
hordes d'ennemis, ou encore utiliser la boussole d'or, aussi appelée
aléthiomètre. Pour utiliser au mieux ce dernier, vous devrez récupérer
un maximum de significations des 36 symboles tout au long du parcours,
à savoir qu'un symbole dispose de trois significations différentes
(symboles référencés en fin de soluce). Ainsi, lorsque via votre
journal vous poserez une question à la boussole, le fait de connaître
les significations de chaque symbole donné vous permettra de vous
concentrer de manière bien plus " posée " que si vous ne possédiez la
signification d'un seul symbole (la réponse peut être trouvée, mais la
phase de concentration est nettement moins stable). Eh bien, il semble
que l'essentiel a été dit... En route !

Prélude


Toundra


Avancez simplement avec Iorek le long de l'unique chemin, en
appuyant sur la touche d'interaction pour franchir les obstacles.
Occupez-vous des hordes de loups qui vous assaillent et détruisez les
rochers qui vous bloquent le chemin. Laissez-vous bientôt tomber sur
les plates-formes situées en contrebas pour atteindre un secteur rempli
de pièges. Battez ensuite les loups et brisez la roche d'en face pour
pénétrer dans une caverne. Avancez sur ce sol qui va rapidement
s'effondrer et soyez prêt à utiliser la touche d'interaction au bon
moment pour sauter par-dessus les obstacles. Poursuivez jusqu'à devoir
faire chuter un pilier grâce à la bonne combinaison de touches qui
apparaît à l'écran, puis avancez sur ce pont jusqu'au nouveau point
d'interaction. Envoyez Pan sur le mât du bateau pour qu'elle se déplace
le long des poutres jusqu'à gagner l'autre côté. Avancez dans la
caverne avec Lyra et en usant des pouvoirs de Pan lorsque cela est
nécessaire, jusqu'à vous trouver dans un secteur où il vous faudra
sauter de plate-forme en plate-forme, tout en ayant envoyé des pierres
sur la stalactite où un point scintille, afin de pouvoir continuer à
avancer. Ensuite aura lieu un combat contre un Samoyède. Enfin " combat
" est un bien grand mot, car il ne s'agira en fait que d'esquiver
rapidement ses attaques en appuyant sur le bouton indiqué. Utilisez la
forme du faucon pour franchir la passerelle brisée, puis celle du chat
pour rouler rapidement vers l'autre côté avant que le sol ne
s'effondre. Il ne reste plus qu'à courir vers le point " arc-en-ciel "
pour clore le chapitre et laisser la place à Iorek.

Camp Samoyède


Vous voici au camp. Ici, pas de quartier ! Eliminez toute chose qui
se déplace à l'écran à grands coups de griffes ! Vous devrez ensuite
faire écrouler la hutte du Shaman pour engager un combat contre lui.
Rien de bien compliqué ici, si ce n'est qu'il sera plus résistant que
les autres ennemis. Il se téléportera à divers endroits mais vos
lacérations devraient avoir raison de lui sans trop de problèmes.

Jordan College


Chambre de Lyra


Dans la chambre de Lyra, tentez une première fois de vous échapper
par la fenêtre, mais celle-ci étant pour l'instant bloquée, examinez
vos billes sur l'étagère pour ensuite vous placer à l'endroit indiqué
d'une couleur " arc-en-ciel " afin de lancer un livre sur le bocal à
partir d'ici. Après avoir récupéré vos billes, vous aurez un temps
limité pour vous emparer du loquet de la fenêtre et l'utiliser sur
celle-ci. Il se trouve à gauche, sur la petite étagère qui fait face au
lit. Après être sorti par la fenêtre, avancez le long de ce parcours de
poutres et de plates-formes, tout en attendant que les personnes à la
fenêtre s'en aillent, pour finalement atteindre une surface un peu plus
basse où se trouve Roger. Allez lui parler et amusez-vous à jeter des
noyaux sur les érudits avec lui. Allez ensuite plus à gauche pour
rejoindre les deux garçons qui vous ont provoqué. Il vous faudra
rattraper l'un d'eux avant qu'ils n'atteignent le but indiqué. Pour ce
faire, appuyez le plus vite possible sur le bouton de comptage, puis au
lieu d'employer le même chemin que votre cible, coupez par les toits et
vous n'aurez aucun mal à le toucher. Répétez ceci deux fois encore,
puis vous devrez redescendre pour effectuer un parcours en vous
balançant sur des poutres horizontales après avoir activé le pouvoir du
paresseux de Pan. Après avoir atterri, ouvrez la porte vitrée.

Cour


Commencez par scanner le domestique qui balaie un peu plus loin,
comme cela vous est indiqué à l'écran, puis vous entamerez votre
première séquence de duperie. Il s'agit de réussir divers mini-jeux
afin d'envoyer à votre interlocuteur une phrase bien convaincante pour
qu'il vous croie sur parole. Parlez-lui grâce à la touche indiquée et
choisissez, si vous le souhaitez, un objet parmi ceux qui vous aident à
réussir les mini-jeux avec plus de facilité (en sachant qu'ils restent
tout de même assez simples sans l'aide du moindre objet...). Après
avoir dupé cet homme, continuez d'avancer pour aller trouver le
serviteur et faire de même avec ce dernier. Faites maintenant machine
arrière pour aller de l'autre côté de ce balcon, parlez au majordome,
situé au fond à gauche. Reculez ensuite vers le plateau de
hors-d'oeuvre pour faire face à l'intendant (celui que sert le vin) et
utilisez un de ces petits gâteaux sur le pichet placé au-dessus de sa
tête. Au tour du majordome de se faire duper. Approchez ensuite près de
la porte située en face de là où il se trouvait pour déclencher une
séquence, puis suite à celle-ci, vous vous retrouverez dans la pièce du
projecteur. Après avoir un peu utilisé ce dernier, cachez-vous dans la
penderie sur votre droite comme vous l'indique Pan. Vous allez devoir
ensuite duper votre oncle...

Londres


Appartement de Mme Coulter


Vous débutez le niveau dans votre chambre et devez sortir par la
porte qui n'est pas verrouillée. Tentez d'ouvrir la porte du bureau de
Mme Coulter, puis partez sur la gauche où vous aurez à vous cacher des
domestiques. Placez-vous à côté de la penderie située en face de là où
vous arrivez, observez la séquence. Tapotez la touche indiquée pour
libérer Pan, puis envoyez ensuite le vase en visant le singe de Mme
Coulter. Après avoir répété ceci à trois reprises, vous pouvez accéder
au salon, mais il faudra vite vous cacher avant que la servante
n'arrive. Allez donc vous accroupir dans la cheminée et attendez que la
femme passe son chemin pour sortir par la porte-fenêtre qu'elle vient
d'ouvrir. Utilisez le saut du faucon et vous gagnerez finalement le
bureau de Mme Coulter. Observez les points qui scintillent en rose à
l'aide de la touche d'interaction, puis jetez enfin un oeil dans la
corbeille pour déclencher une séquence. Vous aurez ensuite à duper Mme
Coulter et à effectuer une séquence d'esquives contre son singe pour
clore le chapitre.

Noorderlicht, le jour


Haute mer


Tout d'abord, allez parler à Farder Coram qui vous attend à la salle
de réunion, dans le sous-sol de la cabine située à l'extrémité du
navire (sur votre gauche lorsque vous parlez à Jerry, l'homme tatoué
sur le pourtour des yeux). Vous aurez ensuite à parler à Jerry pour
qu'il vous propose de nettoyer les fientes d'oiseaux éparpillées sur le
navire... Génial ! Vous pourrez en nettoyer 5 sur 6 pour le moment,
mais allons d'abord trouver la serpillière de l'autre côté du navire.
Montez à l'échelle, courez de l'autre côté et trouvez l'échelle
suivante pour la descendre et récupérer la serpillière juste à gauche.
Une fiente se trouvera non loin de là (tenez-vous dessus et appuyez sur
le bouton d'interaction). Remontez à l'échelle pour aller en nettoyer
une autre à ce niveau, mais de l'autre côté. Redescendez la première
échelle pour nettoyer la fiente située près de Jerry et descendez sur
le côté du navire par l'escalier situé derrière ce même homme. Une
fiente se trouvera un peu plus bas. Repassez derrière le navire via les
deux échelles et parlez à Alfons le gitan en le dupant 3 fois de suite,
pour compléter la tâche vous demandant d'apprendre à passer pour une
gitane.

Suite à la conversation, allez nettoyer une fiente en vous dirigeant
sur le côté du bateau grâce à l'échelle, juste derrière lui. Pour
nettoyer la dernière fiente, vous devrez parler à Nicholas, qui se
trouve au milieu du navire, sur le plan surélevé accessible via les
échelles. Il va vous demander de sauver son daemon et la caméra va
alors brièvement vous montrer le parcours à accomplir. Vous devrez
démarrer par la grande échelle qui se situe devant le gitan Alfons,
mais vous réalisez que cela est impossible tant que la cheminée est en
action. Pour stopper la fumée, allez voir l'homme qui se tient devant
la salle des machines, à côté de Jerry. Dupez-le et la fumée
disparaîtra, rendant ainsi l'échelle de derrière accessible. Une fois
au sommet de la cheminée, utilisez la transformation de Pan en chat
pour sauter sur la voile et vous y agripper. Laissez-vous descendre
jusqu'à la poutre et avancez jusqu'à pouvoir sauter grâce à la touche
d'interaction apparue. Profitez-en pour nettoyer la sixième fiente,
puis montez sur les caisses et faites ronger la corde à Pan pour
remplir la mission. Repartez maintenant voir Ness qui se trouve en face
de Jerry, à côté de son daemon. Réussissez par deux fois l'épreuve
qu'il vous lance avant de retourner parler à Farder Coram. Vous devrez
alors utiliser votre aléthiomètre pour savoir ce que mijote Mme
Coulter. Lorsque vous avez la réponse, sortez et vous vous ferez
attaquer par une abeille. Remportez la phase d'esquive, puis rejoignez
enfin votre cabine (du côté d'Alfons) pour clore ce chapitre.

Les Inspecteurs


Les recherches


Jerry vous demande d'aller vous cacher sur le pont arrière (côté
Alfons). Rendez-vous y et entrez dans le canot de sauvetage situé au
fond sur votre gauche lorsque vous quittez l'échelle et que vous êtes
dos à elle. Une fois que les hommes sont dans le secteur, quittez votre
cachette pour trouver un tas de neige à proximité et interagir dessus
pour confectionner une boule. Envoyez celle-ci sur la flamme de la
torche que tient l'homme près de son chien pour qu'elle s'éteigne, vous
permettant ainsi de monter la grande échelle de la cheminée. Utilisez
le chat pour vous déplacer sur la voile, regagnez le sol de ce niveau.
Evitez le garde et descendez l'autre échelle qui vous mène à l'avant du
navire. Là, vous devrez rester positionné derrière une caisse et vous
déplacer en même temps qu'elle (après avoir fait ronger la corde à Pan)
pour ne pas être repéré. Lorsque la caisse se retrouve bloquée sur le
bord du navire, passez derrière pour descendre à l'échelle et pour
avancer par le bas. Utilisez le chat pour grimper au filet et ainsi
rejoindre la cabine menant à la salle de réunion. Une fois dans cette
dernière, il vous faudra distraire l'homme qui fouille cette pièce.
Rongez la corde indiquée sur le côté droit de la pièce, rampez sous la
table pour atteindre le côté gauche et interagir avec le point qui
scintille. Chapitre terminé !
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MessageSujet: Re: A la Croisee des Mondes : La Boussole d'Or ( Soluce complete )   A la Croisee des Mondes : La Boussole d'Or ( Soluce complete ) Icon_minitimeVen 31 Oct - 13:38

Trollesund


Arrivée


Le chapitre commence avec une petite phase où vous contrôlerez
Iorek, mais où vous perdrez obligatoirement contre les soldats... Vous
revoici dans la peau de Lyra. Commencez par partir sur la gauche pour
aller trouver l'aéronaute Lee Scoresby, puis vous devrez ensuite
trouver Farder Coram pour lui parler de cette rencontre. Vous le
trouverez en vous rendant au Conseil des sorcières, au fond à droite de
l'allée dans laquelle vous étiez en entrant dans la ville. Vous aurez
une discussion avec le docteur Lanselius et vous devrez répondre à sa
question en utilisant l'aléthiomètre. Après avoir réussi le premier
test, il vous faudra répondre à une deuxième question. Une fois que la
boussole vous indique de suivre votre instinct, tournez-vous et
observez les arcs contre le mur.

Iorek Byrnison


Suite à la séquence, allez trouver Iorek dans le secteur situé à
gauche du Conseil des sorcières, (entre le groupe de cinq personnes et
l'homme adossé à une poutre). Consultez l'aléthiomètre (dans un endroit
où il est possible de l'utiliser) pour savoir où se trouve l'armure de
Iorek, puis retournez vers l'ours pour lui dire que vous savez où elle
est située. Allez ensuite parler à l'enfant entièrement à gauche de la
ville pour qu'il vous donne un moyen de pénétrer dans le Magisterium.
Il vous mettra d'abord au défi de le battre à la course. Suivez son
chien en utilisant la transformation de Pan en chat, puis après avoir
gagné, soyez convaincant avec l'enfant pour qu'il vous indique le
chemin secret menant au Magisterium. Suite à la conversation, avancez
dans l'arc-en-ciel à gauche de l'écran lorsque vous suivez les rails
pour clore le niveau.

Epreuve de force


Les quais


Vous allez devoir effectuer un parcours jonché de caisses et de
poutres, où vous devrez alterner entre les différentes transformations
de Pan pour progresser. Vous n'aurez pas de mal à deviner le chemin
puisqu'il est quasiment imposé (à part quelques divergences pour
récupérer des items supplémentaires). Non, là où interviendra la
difficulté malheureusement, ce sera au niveau de la maniabilité de la
fillette. Nous sommes bien loin du gameplay d'un Mario et vous risquez
de recommencer à plusieurs reprises à cause du manque de précision
inhérent au soft durant ses phases de plates-formes. Une fois de
l'autre côté, il vous faudra avancer tout en évitant les gardes qui
rôdent autour du Magisterium. Commencez donc par monter sur les
containers pour vous trouver au niveau d'un noeud à faire ronger par
Pan, en trouvant le bon timing de sorte que ce gros filet de poissons
tombe sur la tête du premier garde. Lorsque le deuxième sera attiré par
l'accident, courez jusqu'au fond pour ensuite devoir tourner à droite
et éviter ou battre un autre garde. Montez ensuite la grande échelle,
puis sautez sur le petit toit, sous lequel a lieu une conversation
entre deux hommes. Sautez alors sur le chariot droit devant pour
atteindre finalement le mur de la cour du Magisterium.

Magisterium


Une fois dans cette cour, vous devrez vous placer à l'endroit
indiqué par le scanner et lancer une pierre sur l'interrupteur qui vous
fait face, pour ensuite rapidement aller appuyer sur celui de droite,
ce qui enclenchera l'ouverture de la porte. A l'intérieur du bâtiment,
entrez dans la première pièce, puis allez vous cacher dans la pièce d'à
côté, sous la table du fond, comme vous l'indique Pan. Une fois que les
deux hommes ont fait leur affaire, allez agir sur le bouton rouge du
panneau de contrôle après avoir ramassé les documents sur le bureau.
Allez enfin récupérer le casque de Iorek pour le lui ramener. Suite à
la cinématique, vous devez vaincre cette machine en dirigeant l'ours.
Pour ce faire, approchez-vous d'elle en passant par derrière,
poussez-la en appuyant sur le bouton indiqué lorsqu'il s'affiche (puis
en martelant le bouton d'attaque), pour ensuite lacérer la boule bleue
qui fait office de point faible. Répétez cette opération plusieurs fois
en évitant au maximum de vous faire toucher, puis vous remporterez
cette épreuve.

Le Nord


Le camp des gitans


Approchez-vous de M. Scoresby qui se trouve près du chaudron non
loin d'ici, vous devrez retrouver son outil de nettoyage. Il est situé
sur des caisses, au fond du camp de tentes et il est éclairé de violet.
Vous ne pouvez pas le rater. Après l'avoir rapporté à Scoresby,
retournez vers les tentes pour parler à l'homme de l'entrée pour qu'il
vous dise de rejoindre Lord Faa. Il vous attend dans la tente un peu
plus grande située plus à droite, puis il vous demandera de poser une
question à la boussole, au sujet de Bolvangar. Après avoir obtenu la
réponse, allez parler à Lord Faa, il vous faudra alors répondre à une
nouvelle question, en utilisant les mêmes symboles. Finissez la
conversation avec Lord Faa, une scène se déclenchera. Vous partez avec
Iorek.

Ravin arctique/Pont glacial


Avancez le long du parcours sur le dos de Iorek en évitant ou
éliminant les sorcières, tout en allant de temps à autre récupérer des
items dans les cavernes situées sur les côtés, où seule Lyra peut se
rendre. Poursuivez jusqu'à devoir pousser un grand pilier de pierre
avec Iorek afin de le faire chuter et de vous en servir comme d'un pont
(vous n'êtes pas obligé de passer par là pour rejoindre les hauteurs,
mais ce chemin est moins infesté de sorcières que celui de gauche).
Afin d'ouvrir la porte qui vous fera bientôt face, rendez-vous dans la
caverne de gauche pour actionner un levier (vous trouverez un symbole
pour le nourrisson au fond à droite de la caverne). Vous allez bientôt
atteindre la carcasse d'un avion, puis en poursuivant toujours un peu
plus haut tout en explorant les cavernes des côtés, vous parviendrez
jusqu'à la reine des sorcières, à affronter avec Iorek sur un vaste
espace glacé.

Reine Vala


Pour la vaincre, évitez ses flèches tout en vous approchant d'elle
en lui tournant autour, puis essayez tant bien que mal de vous placer
dans l'axe pour lui porter un coup et poursuivre avec Y si le bouton
apparaît.

Poursuite des Samoyèdes


Dans la séquence qui va suivre, vous devrez descendre rejoindre les
enfants au ravin en vous frayant un chemin à travers les Samoyèdes.
C'est un parcours de plusieurs minutes où vous n'avez qu'à avancer en
lacérant les ennemis et en évitant leurs flèches. Vous trouverez par
moments de la mousse magique en guise de soin.

Embuscade au camp


L'embuscade


Vous débutez le niveau avec Iorek et devez éliminer quelques
Samoyèdes, avant que ces derniers ne tirent des flèches enflammées sur
les tentes. Vous devrez vous approcher de ces dernières et marteler la
touche affichée à l'endroit indiqué pour éteindre les flammes, tout en
vous occupant des ennemis. Allez ensuite détruire les trois poutres qui
soutiennent la plate-forme d'où tirent les archers, puis après avoir
réglé son compte à tout le monde, vous aurez à éliminer un Shaman. Une
bestiole rouge va apparaître et viendra vous attaquer. Eliminez-la
également en sauvant au moins une tente, il faudra bientôt vous créer
un autre pont que la frêle passerelle qui vous fait face. Frappez donc
les glaces sur votre gauche, traversez, puis partez à droite. Viendra
une phase de combat contre un chasseur qui contrôlera un daemon
glouton. Occupez-vous uniquement du chasseur, en vous dépêtrant si
besoin de la bête gênante. Remportez ce combat pour clore le chapitre.

Bolvangar


La cantine


A nouveau dans la peau de Lyra, allez parler à Roger à gauche de la
pièce, puis suite à la discussion, parlez aux enfants lorsque cela est
possible, revenez dire à Roger que le mot est passé. Parlez à l'enfant
qui se tient face à la grande fresque puis il vous parlera de Larry, le
garçon roux qui ne souhaite pas discuter. Prenez ensuite un gâteau dans
le panier pour lui jeter à la figure et pour créer ainsi la diversion
qui vous permettra de sortir par le plafond, à l'endroit indiqué
précédemment par Roger. Une fois en haut, effectuez le parcours qui
vous mène aux conduits en utilisant les diverses capacités de Pan et en
évitant de vous faire toucher par la vapeur. Une fois à quatre pattes
dans le conduit, avancez jusqu'à trouver la trappe menant aux
portemanteaux. Parlez à la dame de service en la convainquant, afin
d'obtenir le double de la clé. De retour à la cantine, parlez à nouveau
à Roger, puis revenez vers le panier pour créer à nouveau une diversion
grâce à Larry. Montez une fois de plus par le plafond, puis partez
cette fois vers le passage de droite. Evitez les jets de vapeur en
grimpant sur le grillage à l'aide de la transformation en chat, puis
une fois dans le prochain secteur, sautez sur la plate-forme qui fait
l'angle pour interagir à l'endroit indiqué et ainsi éteindre les
interrupteurs sur le grillage. Grimpez-y en vous étant changé en chat
(en faisant attention toutefois aux brèves décharges qui subsistent)
puis poursuivez grâce au faucon. Vous devrez bientôt utiliser le
paresseux face à une poutre horizontale, puis finissez le parcours avec
le faucon. Rampez dans l'ouverture pour atteindre une autre pièce, dans
laquelle une séquence va se déclencher. Cachez-vous entre les deux
structures puis suivez la cinématique. Poursuivez ensuite vers la
gauche jusqu'à trouver une trappe à utiliser.

Retour de Mme Coulter


Vous trouverez Roger qui vous indiquera que la pièce de derrière est
sûre et qu'il montera la garde devant la porte. Pénétrez donc dans
cette salle pour utiliser la boussole et répondre à la question "
comment puis-je nous sortir de cet horrible endroit ? ". Lorsque vous
obtenez la réponse, il vous faudra vous cacher sous la table. Après la
séquence, approchez de Mme Coulter pour la duper. Suite à votre
réussite, vous vous échappez et le singe de Mme Coulter vous poursuit.
Vous devrez progresser dans ce couloir en vous cachant à trois reprises
sous les tables des côtés, jusqu'à devoir franchir la porte de la salle
des machines.

Le sauvetage


Assaut de Iorek


Vous contrôlez maintenant Iorek et avez à détruire toutes les tours
sur votre chemin. Une fois ceci fait, détruisez les deux lance-flammes
(par les côtés). A nouveau dans la peau de Lyra, approchez de la
fissure rouge vers la droite pour aller lancer des boules de neige sur
les gardes pendant que Pan ronge les câbles. Une fois qu'il a terminé,
c'est à Iorek de se charger des gardes afin que les enfants puissent
s'échapper. S'ensuivra ensuite un combat contre un boss équipé d'un
lance-flammes... Vous devez l'éviter pour le moment, le temps que Lyra
confectionne une grosse boule de neige dont vous vous servirez contre
ce boss. Une fois qu'il est touché, profitez-en pour aller le lacérer
jusqu'à ce qu'il puisse rallumer son arme. Lyra va alors confectionner
une autre boule, vous devrez répéter en tout l'opération 3 fois pour
venir à bout de cet ennemi.

Cour de Svalbard


Cellule de prison


Approchez-vous de la grille pour déclencher une séquence, puis allez
parler à cet homme. Il vous demande de trouver son médaillon. Pour ce
faire, creusez dans le coin droit (lorsque vous faites face à la
grille) avec la touche indiquée. Vous aurez ensuite à demander à
l'aléthiomètre où se trouve Iorek. Une fois la réponse obtenue, une
heure va s'écouler, puis ce sera le moment pour parler à l'homme
attaché sur la gauche pour le duper. Après l'heure suivante, allez
appeler le geôlier à la grille pour lui demander de vous amener vers le
roi Ragnar. Durant le trajet, faites en sorte de rester sous la lumière
tout en récupérant un maximum d'items. Dupez le dernier garde pour
finalement vous trouver devant le roi et le duper à son tour.
Réussissez les épreuves de dialogues et obtenez les réponses grâce à la
boussole.

Destin de Svalbard


Pour ce combat, vous aurez à effectuer la série de touches affichée
à l'écran. Si vous réussissez, vous aurez alors l'avantage de l'attaque
et devrez choisir entre frapper en haut, au milieu ou en bas. Si vous
n'avez pas l'avantage, vous devrez alors vous protéger dans une des
trois directions citées plus haut. Continuez à appuyer sur les touches
lorsqu'elles apparaissent et vous viendrez à bout de Ragnar. Iorek
devient le roi de Svalbard.
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MessageSujet: Re: A la Croisee des Mondes : La Boussole d'Or ( Soluce complete )   A la Croisee des Mondes : La Boussole d'Or ( Soluce complete ) Icon_minitimeVen 31 Oct - 13:39

Assaut du Zeppelin


L'attaque


Protégez Lyra des attaques des sorcières en prenant garde que sa
barre de vie ne redescende pas à zéro, puis une fois ceci fait,
détruisez le muret de derrière, puis les rochers pour continuer vers ce
chemin. Progressez jusqu'à trouver l'un des vôtres, ouvrez la porte de
gauche pour secourir son frère. Revenez ensuite ouvrir la porte de
droite après avoir nettoyé le secteur, occupez-vous de ce lance-flammes
en frappant les endroits qui scintillent en rouge. Poursuivez jusqu'à
faire chuter une plaque sur les pièges du bas, puis continuez dans
cette direction. Lacérez les gros tuyaux verticaux pour détruire la
structure, puis avancez. Après avoir détruit une petite tourelle et
effectué un grand saut, continuez jusqu'à trouver un nouvel ours à
aider. Détruisez tous les ennemis du secteur afin de pouvoir briser la
grande porte en bois et pour laisser l'ours préparer le lance-feu
pendant que vous vous chargez des ennemis. Détruisez en priorité les
tourelles situées sur la périphérie, puis utilisez le lance-feu une
fois qu'il est prêt. Reprenez ensuite le combat contre une nouvelle
flopée d'ennemis jusqu'à devoir à nouveau utiliser la catapulte sur le
zeppelin.

Lumières du Nord


Crédits


Ah ben non... Pas de jeu dans ce chapitre... Il s'agit juste des crédits de fin... ^^

Significations des 36 symboles de l'aléthiomètre :


La foudre : inspiration, destin, hasard...

Le taureau : terre, pouvoir, honnêteté...

Le griffon : trésor, vigilance, courage...

L'arbre : fermeté, abri, fertilité...

Le cheval : Europe, voyages, fidélité...

Le chaudron : alchimie, métier, sagesse réalisée...

L'oiseau : âme (le dæmon), printemps, mariage...

Le casque : guerre, protection, vision étroite...

L'épée : justice, détermination, l'Église...

Le nourrisson : futur, malléabilité, vulnérabilité...

Le dauphin : eau, résurrection, jeu...

Le globe : politique, souveraineté, gloire...

Le hibou : nuit, hiver, peur...

Le crocodile : Amérique, rapacité, entreprise...

L'ancre : espoir, fermeté, prévention...

La chandelle : feu, foi, étude...

L'abeille : travail productif, douceur, lumière...

L'ange : messager, hiérarchie, désobéissance...

L'abondance : richesse, automne, hospitalité...

Le chameau : Asie, été, persévérance...

Le compas : rigueur, mathématiques, science...

La marionnette: obéissance, soumission, grâce...

L'éléphant : Afrique, charité, continence...

Le caméléon : air, avidité, patience...

La pomme : péché, savoir, vanité...

L'Alpha/l'Oméga : finalité, processus, fatalité...

La madone : maternité, féminin, vénération...

La lune : chasteté, mystère, étrange...

Le pain : nourriture, berger, sacrifice...

Le jardin clos : nature, innocence, ordre...

Le luth : poésie, rhétorique, philosophie...

L'homme frustre : Homme frustre, virilité, désir...

La fourmi : travail mécanique, diligence, zèle...

Le serpent : mal, ruse, sagesse naturelle...

Le soleil : jour, autorité, vérité...

Le sablier : temps, mort, changement...

Succès


Pourfendeur de chaman (10)


Bats le Boss chaman.

Apprenti des symboles (20)


Amasse au moins 50 significations de symboles de l'aléthiomètre.

Briseur de tank (30)


Bats le Boss du tank.

Dompteur de sorcières (30)


Bats la reine Vala.

Conquérant des Samoyèdes (30)


Bats le Boss des chasseurs samoyèdes.

Roi du feu (30)


Bats le Boss du lance-flammes.

Roi de Svalbard (30)


Bats le roi Ragnar.

Champion du Zeppelin (30)


Bats le Zeppelin.

Alchimiste (40)


Trouve au moins 3 Élixirs de la sorcière.

Expert des symboles (50)


Amasse au moins 80 significations de symboles de l'aléthiomètre.

Curieux (50)


Réponds à au moins 30 questions de l'aléthiomètre.

Lyra Parle d'Or


Termine au moins 25 jeux de duperie avec la mention "Réussite".

Pantalaimon (100)


Atteins le Camp du Nord.

Lyra Belacqua


Réponds aux 47 questions de l'aléthiomètre.

Maître des symboles (150)


Amasse les 108 significations de symboles de l'aléthiomètre.

L'enfant du destin (250)


Termine le jeu.
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